网易即时创造射击手游《堡垒前线:破坏与创造》!现已开启预约!
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【手游矩阵】以全新品类角逐射击手游下半场,告别“纯射击”主流

2019-04-25

  近日,据市场研究机构Niko Partners分析师发布的推文显示,网易2019年全新推出的即时创造射击手游《堡垒前线:破坏与创造》(BuildTopia)预注册玩家数已经突破了100万。4月22日,网易旗下手游新作《堡垒前线:破坏与创造》宣布4月25日正式开启安卓终极限量删档测试,引来不少外界的围观热议。

  而《堡垒前线》之所以会成为2019年度行业重点关注的新游,一方面是因为《堡垒前线》作为网易已获得版号的新作之一,产品完成度已趋于成熟,很有可能作为近期争抢市场的先锋;另一方面则在于其风格和玩法特色与《堡垒之夜》看上很相似,自然容易产生话题性。

  但需要指出的是,《堡垒前线》并不像外界最初猜测的那样是款吃鸡手游,而是在设计思路和玩法规则有着明显差异的全新品类。

《堡垒前线》到底有什么不一样?

  简单来说,《堡垒前线》在射击对抗和建筑搭建的基础上,主打团队战术配合“战场夺旗”“阵营对抗”等玩法模式,并将其定义为即时创造类RCS(Real-time Creative Shoot Game)。

  除了玩家印象比较深刻的造建筑外,游戏中还有挖地洞的创新设计,并且加入了玩家被击杀后可复活、队伍积分排名作为胜利条件等机制。不同于近来在海外流行起来的“MOBA+吃鸡”或“建筑+吃鸡”,《堡垒前线》给玩家带来的直观感受则是“在巨大的地图中,上演快节奏的局部对战”以及“不同团队之间的战术博弈高于枪法比拼”。

  或许这样说并不容易理解,但经常玩射击游戏的玩家都有类似体验,那就是只有小地图才方便玩快枪局--比如像经典的CS血池、雪地等地图。而大地图则更注重阵地战、游击战等战术策略。《堡垒前线》最大的不同之处就是两者的有点结合起来,让玩家不再局限于 “纯射击”的玩法中,将团队玩法的乐趣发挥得更为全面。

  因此《堡垒前线》将自己的创新玩法定义为即时创造射击,但并不是完全靠具体某个玩法来凸显差异化。平心而论,《堡垒前线》中存在众多有趣的创新细节,每一处好比一台机器的部件,当它们整合互补后才真正形成了这款产品的特色。

  1. 不再是吃鸡:在玩法规则方面,《堡垒前线》推出了经典模式和阵营对抗两种。阵营模式的红蓝激斗主打每边8-12人的阵地战,主要比拼玩家的枪法、创造力以及配合,属于节奏更快的玩法模式。而经典模式则是彻底将开发创意呈现出的大部头--玩家不再是比谁击败的敌人多,而是围绕勋章的收集与争夺来展开博弈。

  2. 新手门槛的降低:众所周知,在射击类游戏中如何既保护新手由让老玩家玩得尽兴,是最难平衡到的一点。在减少挫败感和降低门槛方面,《堡垒前线》加入了玩家被击败后可以复活、辅助瞄准自动射击、建筑物一键摆放等设计,算是做了诸多尝试。另外在经典模式下,给新手准备了更多获取成就感的途径,这点后面会做进一步阐述。

  3. 战斗维度的改变:真正为《堡垒前线》带来巨大差异化的地方,其实是游戏将玩家利用地形和改变地形的环节做到了更深的挖掘。依靠早建筑来打战地战,或者搭天梯形成新路径,已经是相较广为人知的玩法设计了。而挖地洞和随机刷新在地底的宝箱,则带来又一个新的战斗维度。这种上天下地的设计并不仅仅意味着游戏多了一种玩法,也由此改变了玩家以往的玩法习惯和战术思路,这点和之前《彩虹六号》拆天花板、砸墙其实有异曲同工之处。

不选择吃鸡的《堡垒前线》竞争力是什么?

  《堡垒前线》的经典模式是测试期间最主要的玩法。在不同于当前最流行的吃鸡玩法的前提下,《堡垒前线》将核心玩法和创意细节改变了对战中的玩家行为。这种协作和射击游戏传统意义上的分工不同,战斗之外的环节同样需要玩家更紧密沟通交流。

  《堡垒前线》经典模式下的胜利条件是根据每场收集到的勋章数量算排名,勋章则散布在勋章区和刷新的启明星空投中。值得注意的是,玩家被击败后会直接移交身上20%的勋章数量给对手。如此一来,玩家之间就形成了“运镖VS劫镖”的关系。

  游戏中逐渐集中勋章区和启明星空投,决定了玩家在后期必然会狭路相逢。所以是在区域内正面激战还是在区域外广种薄收,都取决于当时的战况,于是玩家之间自然而然就会衍生出各种战术。枪法不好的玩家,也有收集勋章、造墙挡枪、挖地苟活等重要辅助作用。这对新手和枪法天赋欠佳的玩家而言,无疑是非常友好的。

  《堡垒前线》每局战斗可以复活以及收集积分看排名的设计,大大提升玩家的参与感。而游戏中影响胜负的关键是“创造与破坏”,因此给玩家带来最大成就感的地方,是发挥自己的脑洞制造各种精彩瞬间——比如挖地绕到敌人背后再一颗冰冻手雷解决,又或者游而不击一直挖地、蹭自动获取勋章到最后翻盘。这些或搞笑或惊险的玩法一旦实现,那就是对玩家而言最大的乐趣。

结语

  射击类游戏自诞生以来一直存在着“枪法门槛”这个问题,玩家的水平实力归根结底依赖于枪法,想玩得高兴就需要不断训练提升自己的枪法。而提升枪法又受限于玩家的天赋和时间投入,这对于当前游戏市场“更平民、更简化”的主流需求不符。

  这个问题长期以来被不同游戏开发者尝试解决,比如从《反恐精英》开始大家更注重团队战术配合,再厉害的人也不能一挑全场。而后多年,降低操作难度、增加更多辅助因素--比如载具、地形、角色技能等,让射击类游戏的细分品类越来越多元化。但这些创新依然没有将枪法门槛彻底摒除在外,只有《无主之地》系列等少数另类佳作,开始试图创造一个打枪能胜利、不打枪也能胜利的“平等世界”。

  从《堡垒前线》目前在测试服展现出的内容来看,突出玩家的创造力和团队协作,是开发团队的核心理念。比如为了保护队友身上大量的勋章,其余队友主动造墙甚至用自己去挡枪,这种玩法是玩家为了胜利不用多想就会去做的。游戏用规则引导玩家激发创造想象,玩家也由此获得乐趣和成就感,是《堡垒前线》与以往射击类游戏相比最大的突破和颠覆。当然,《堡垒前线》同样存在老手依靠战术熟练度和知识储备血虐新手的问题,接下来版本更新中是否会有改进完善,有待观察。

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